
Vraag jij je wel eens af waarom auto’s altijd gewoon heel blijven in je favoriete racespellen? Een ontwikkelaar legt uit.
We moeten het even hebben over ieders favoriete racespellen. Of dat nou Forza, Gran Turismo of Need for Speed is, al deze spellen hebben iets gemeen. Naast het kunnen rijden met je droomauto’s in een virtuele wereld, natuurlijk.

Foutje
Een groot verschil tussen het echte leven en deze racespellen is dat het niet uit maakt wanneer je een foutje maakt. In het echt rijd je dan een (waarschijnlijk) peperdure auto in gruzelementen, maar in een racespel druk je gewoon op ’terugspoelen’ of ‘race herstarten’ om de bocht even opnieuw te nemen. En mocht je dat allemaal niet zien zitten, dan is er alsnog geen man overboord als jij je auto in een muur boort.

Schade in racespellen
In de betere racespellen heb je dan ook de mogelijkheid om cosmetische schade te zien aan je auto. Zo kan je tijdens of aan het einde van de race zien waar je precies de muur hebt geraakt met je gloednieuwe BMW M4. Toch zitten daar haken en ogen aan. Een praktisch voorbeeld: ondergetekende deed na een ritje om de foto’s van de nieuwe M4 te maken in Forza Horizon 5, even voor wat er gebeurt als je hem van een klif af rijdt. Het resultaat is zoiets als onderstaand.

Blikschade
Na tollend zo’n 20 meter naar beneden te kukelen, ziet de BMW M4 er nog uit alsof je er zo mee weg kunt rijden. Goed, je kan zien waar ‘ie geraakt is, maar meer dan blikschade is het niet. In het echt zie je toch net iets beter wanneer een auto een flinke klapper heeft gemaakt. Jalopnik interviewde een gamedeveloper (die graag anoniem wil blijven) over de ins en outs van schade in racespellen en dan begrijp je waarom het een heikel punt is in de meeste moderne spellen.

Automerken
Om even de basis te leggen: het is vaak een heikel punt vanwege de automerken zelf. Het zal je vast niet verbazen dat ontwikkelaars van racespellen de toestemming nodig hebben van merken om hun auto’s te gebruiken. Playground Games, die achter Forza Horizon zit, heeft dus BMW lief moeten aankijken om de M4 (G82) en eigenlijk alles uit Beieren in het spel te krijgen, naast alle Ferrari’s, Lamborghini’s, Mercedessen, Audi’s, Volkswagens, Renaults, Fords en noem ze maar op.

Het is echter op vriendelijk verzoek van verscheidende automerken, welke dat zijn wordt niet genoemd, dat de schade aan hun auto’s in racespellen beperkt wordt. Dat heeft twee redenen. De eerste is dat merken het liefst hebben dat hun auto’s zo mooi mogelijk weergegeven worden, en een volledig aan gort gereden versie van hun auto past daar niet bij. De tweede is dat merken graag willen dat hun auto’s veilig worden weergegeven. Veel merken hebben er problemen mee als het bestuurderscompartiment ingedeukt wordt, wat eventueel kan suggereren dat hun auto’s onveilig zijn. Maar goed, het ene automerk is hier anders in dan de andere. Toch wordt dan altijd gekozen voor het merk dat het meest voorzichtig is. Stel dat BMW liever niet wil dat je deze M4 helemaal aan gort kan rijden, maar Audi heeft er geen problemen mee dat je hun RS5 lukraak beschadigt. Dan wordt het hele spel naar de standaard van BMW gebouwd omdat anders de ene auto meer ingedeukt kan worden dan de andere.

Extra werk
Een andere reden dat schade in racespellen tegenwoordig een stuk moeilijker is, is het extra werk. Elke auto moet een realistisch schademodel krijgen waardoor er nog meer extra werk in het 3D-model van de auto komt te zitten. Bovendien moet elke vorm van schade goedgekeurd worden door de ontwikkelaars en dus opgestuurd en teruggestuurd worden – dat duurt lang. Je wil een game zo snel mogelijk uitbrengen en als je de schades talloze keren moet herzien, duurt het alleen maar langer. De ontwikkelaar zegt dan ook dat je moet kijken naar games die het minder nauw namen met schade. Gran Turismo heeft bijvoorbeeld lang helemaal geen schade gehad, maar bleef als warme broodjes over de toonbank vliegen. Hoe belangrijk is het dan?

Specifieke spellen
Het lijkt er dus op dat het enkel blijft bij lichte cosmetische schade voor de grote racespellen, maar er zijn altijd uitkomsten. Zo zijn er recent games uitgebracht als Wreckfest en BeamNG.Drive, waar schade een enorme rol speelt. Deze spellen hebben gekozen om de auto’s losjes te baseren op echte auto’s maar als neppe merken en modellen uit te brengen. Zo omzeil je de specifieke wensen van autofabrikanten en kun je alsnog aan de slag met realistische schade in spellen. Voor Forza en Gran Turismo lijkt het te blijven bij lichte butsen en gebroken raampjes.

Dit artikel Waarom kun je geen auto’s meer slopen in racespellen? verscheen eerst op Autoblog.nl.
Recent Comments